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Genova | 27 maggio 2025, 08:00

I mestieri moderni - ‘GymGamEnt’, la piattaforma che fa entrare il corpo nel videogioco: senza joystick né sensori, così il giocatore diventa protagonista in ‘carne e ossa’

Riccardo Cangini, imprenditore, game designer e innovatore, racconta come ‘GymGamEnt’ rivoluziona il rapporto tra videogioco e attività fisica grazie a una tecnologia basata sulla webcam che legge i movimenti senza sensori. Un progetto in grado di “unire intrattenimento, sport e prevenzione, con un forte potenziale educativo e sociale”

I mestieri moderni - ‘GymGamEnt’, la piattaforma che fa entrare il corpo nel videogioco: senza joystick né sensori, così il giocatore diventa protagonista in ‘carne e ossa’

Prosegue oggi, e andrà avanti per tutti i martedì successivi, ‘I mestieri moderni’, un ciclo di servizi de ‘La Voce di Genova’ che vuole fornire uno spaccato del mondo del lavoro contemporaneo, anche un po’ in contrapposizione con l’altro nostro ciclo del mercoledì, ‘I mestieri di una volta’. Dove andrà il mondo dell’occupazione? Dove sta già andando? Quali sono le professioni più richieste? Quali i mestieri che letteralmente ci si inventa? Tra storie di successo, innovazione e idee vincenti, ci fa piacere raccontare come si trasforma l’occupazione e come si trasforma, di pari passo, anche la società. Buona lettura!

Riccardo Cangini è uno di quei visionari che, quando racconta la sua storia, sembra anticipare il futuro con la naturalezza di chi ci è nato dentro. Imprenditore, game designer e innovatore, è tra i pionieri dell’industria videoludica europea. A soli vent’anni, negli anni Ottanta, firma un’impresa storica: I Play 3D Soccer, pubblicato da Simulmondo, è il primo videogioco al mondo in grafica 3D poligonale in tempo reale. Un calcio virtuale che cambia per sempre le regole del gioco.

Da allora la sua traiettoria è un continuo intreccio di tecnologia e creatività: con la sua Artematica Entertainment sviluppa titoli per Warner Bros, Ubisoft, RAI, Winx, Diabolik, Tex e Martin Mystère, collaborando con colossi come Disney e Decathlon. Ma è con GymGamEnt che Cangini alza definitivamente l’asticella: una piattaforma dove il giocatore non tiene più in mano un controller, ma entra fisicamente nel videogioco. Basta una webcam per trasformare il proprio corpo nell’eroe del gameplay, con finalità educative, sportive e riabilitative. Non è solo intrattenimento: è movimento, coinvolgimento, presenza reale in un mondo digitale.

GymGamEnt è il punto d’arrivo, e forse di nuova partenza, di un’idea che ha accompagnato tutta la sua carriera: mettere la persona al centro della tecnologia, e non il contrario.

Un percorso cominciato nel 1985, con una tesi sulla computer grafica alle scuole superiori: “Il professore mi chiese: a lei piacciono i giochini? Risposi di sì, ma aggiunsi: con la computer grafica si farà tutto. E quarant’anni dopo, in effetti, è così. Non c’è nulla di digitale che non abbia uno schermo. E oggi, quello schermo, possiamo finalmente abitarlo con tutto il nostro corpo”, racconta Cangini. “Io sono uno sviluppatore di videogiochi da almeno trentacinque anni e ho realizzato titoli di ogni genere. Il mio settore è quello del videogioco, ma anche tecnologico. Già nel 1995 sviluppammo la prima moviola del calcio in televisione, quella che andava in onda su Rai 1, o il primo concerto di Vasco Rossi in streaming su iPhone 4. Sono sempre stato vicino all’innovazione”. 

Una vocazione alla sperimentazione che lo porta, circa cinque anni fa, a intuire le potenzialità dell’intelligenza artificiale applicata alla computer vision: “Scoprii che era possibile rilevare la postura di una persona tramite webcam, senza sensori. Cominciava a diventare realtà il concetto di motion capture senza ausili”. 

Da quella scoperta nasce un’idea ambiziosa: “Ho creato prima un’applicazione e poi una piattaforma, per consentire a terzi di svolgere attività fisica comprendendo la bontà del movimento. Esistono tantissime app per il fitness, ma nessuna era in grado di valutare quanto il tuo movimento differisce da quello di un professionista”, afferma. Il salto di qualità arriva coinvolgendo atleti e campioni come Giovanna Lecis, Juri Chechi e Marta Pagnini. L’obiettivo non è solo proporre esercizi, ma costruire esperienze immersive dove il giocatore è anche l’atleta.

Presentata in anteprima alla Maker Faire di Roma, GymGamEnt ha sorpreso i visitatori: “Ho visto genitori felici di farla provare ai bambini. Era una piattaforma professionale, non un videogioco, ma funzionava - prosegue -. E allora l’ho trasformata in qualcosa che oggi non esiste: sembra la Wii, ma senza joypad. Sei tu il personaggio, sei l’eroe del gioco, fisicamente e attivamente.” È la cosiddetta ‘virtualità aumentata’: non più un mondo reale arricchito da elementi digitali, ma un contesto digitale potenziato dalla presenza fisica dell’utente: “Non hai bisogno di joypad perché è il tuo movimento a guidare il gioco. E il cuore della meccanica risiede proprio nell’attività fisica: sei dentro, ti muovi, giochi. Può essere uno squat oppure, come nel gioco preferito dai bambini, eliminare il maggior numero di zanzare a schermo muovendosi nel modo corretto”, chiarisce. 

GymGamEnt si presenta come una piattaforma, non un prodotto chiuso: “Ospita più generi, può spaziare dal videogioco leggero a quello hardcore. La costante è che tu sei sempre il personaggio. E oggi la stiamo espandendo, creando una community di realtà interessate a proporre contenuti sulla nostra piattaforma". Tra le sue peculiarità, anche un sistema di calcolo delle calorie compatibile con le tabelle mediche americane: “Finché non specifichi peso ed età il dato è approssimativo, ma se lo fai diventa molto preciso”, afferma il game designer.

La piattaforma ha una ‘bivalenza’: può essere usata sia per giocare, sia per allenarsi seriamente. “C’è un marketplace: un coach può creare le sue esperienze, con schede personalizzate per utenti e obiettivi diversi. Così, tu puoi scegliere se giocare in modo leggero oppure impegnarti in un percorso più strutturato”, prosegue. 

L’idea si sta ora facendo strada anche in ambito scolastico e sanitario, con l’obiettivo di intervenire dove c’è maggiore bisogno di promuovere il movimento: “La stiamo presentando a scuole e istituzioni, perché ha un valore proattivo nell’ambito motorio - racconta Cangini -. L’obesità infantile è un problema enorme, e strumenti come il nostro sono perfettamente allineati con gli obiettivi dell’Organizzazione Mondiale della Sanità per il 2030. Quando i bambini lo provano impazziscono: si muovono, fanno esercizio senza accorgersene, e i genitori sono contenti perché vedono i figli davanti allo schermo in modo attivo”. 

Non mancano le visioni sperimentali, come quella del ‘virtual try home’, un sistema per provare abiti virtuali davanti alla webcam: “Ti vedi come in uno specchio, ma in digitale. Non è legato al gioco o al movimento, ma è una chicca che vogliamo inserire a fine anno. L’utente si posiziona a distanza, si muove e il sistema capisce la forma della persona”. 

GymGamEnt guarda anche alla creazione di contenuti da parte di terzi: “Stiamo lavorando a un editor che permetta a chiunque, con un po’ di dimestichezza, di creare livelli e caricarli sul marketplace - precisa -. Se poi vengono usati, potresti anche essere pagato". Un’evoluzione che potrebbe rendere la piattaforma un vero ecosistema di gioco attivo, distribuito e partecipato.

Il progetto è stato recentemente premiato alla Fiera di Bergamo 2025 con il Playnovation Award: “È la prima volta nella mia carriera che gioco in casa, qui in Liguria e a Genova. Questo riconoscimento è un orgoglio”. 

A chi gli chiede delle prospettive future, Cangini risponde con lucidità e un pizzico di fiducia: “Sono convinto, anche se potrei sbagliarmi, che fra quindici anni esisterà una nicchia, magari grande, di persone che si mettono davanti allo schermo per fare intrattenimento sportivo, serio o coinvolgente a livello fisico. Nella mia vita ho anticipato alcune cose. Speriamo che anche questa abbia il suo corso”, conclude. 

Federico Antonopulo

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