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Attualità | 07 luglio 2021, 12:50

Wylab incontra gli studenti delle lauree magistrali in ingegneria informatica

I ragazzi hanno simulato un contest di startup: ecco i progetti vincitori

Wylab incontra gli studenti delle lauree magistrali in ingegneria informatica

Idee e startup innovative, dalla fisioterapia all’ausilio per le protesi; dai giochi per invogliare i giovani a visitare i musei alla riabilitazione respiratoria; da un’interfaccia per la comunicazione di una mano protesica con la sfera emotiva dell'utente a un programma per ripulire e salvare l’ambiente dalla plastica.

Sono molto interessanti le proposte che gli studenti delle lauree magistrali in “Ingegneria Informatica” e in “Robotics Engineering” dell’Università di Genova (DIBRIS) hanno presentato nei giorni scorsi, sotto la forma di pitch, nell’ambito dell’esame di “Human Computer Interaction”.

Proprio come lo scorso anno, ci si è dati appuntamento sulla piattaforma Microsoft Teams: qui gli studenti hanno simulato uno startup contest.

Suddivisi a inizio semestre in 24 gruppi, ne sono stati selezionati 12 arrivati a un livello di maturazione adeguato per partecipare alla simulazione dello startup contest. Gli allievi hanno presentato progetti di applicazioni multimediali per lo sport, la salute, l’inclusione sociale, la fruizione di contenuti culturali, l’ecologia e altri servizi innovativi, partendo come ispirazione dai progetti internazionali del centro Casa Paganini – InfoMus del DIBRIS-Università di Genova (www.casapaganini.org).

Gli studenti hanno ideato e sviluppato i loro progetti durante il secondo semestre in incontri settimanali, applicando le tecniche di progetto (interaction design) studiate durante il corso, con la supervisione dei professori Antonio Camurri e Alberto Massari, docenti di “Human Computer Interaction” presso il DIBRIS (Dipartimento di Informatica, Bioingegneria, Robotica e Ingegneria dei Sistemi dell’Università di Genova).

Seguendo la formula del pitch come nei principali contest di startup, hanno infine presentato a una giuria selezionata i loro rispettivi lavori. A giudicare, oltre ai professori Antonio Camurri e Alberto Massari, erano presenti per Wylab, che da tre anni collabora con questo indirizzo universitario, Federico Smanio (CEO di Wylab), Stefano Tambornini (Director di Wylab), Francesca Picasso (Partnership e Startup Manager di Wylab) e Giulio Ardoino (Innovation Manager e Startup Advisor di Wylab).

Federico Smanio, CEO di Wylab, afferma: “Ogni anno è sempre un grande piacere e una carica di ispirazione poter ascoltare e vedere i progetti di questi giovani talenti. Rispetto alla prima edizione del contest con il gruppo del professor Antonio Camurri, abbiamo notato un progressivo ed evidente miglioramento nella qualità dei lavori e delle presentazioni. Sono veramente stupito della capacità che questi ragazzi hanno dimostrato nel disegnare delle applicazioni che possono avere un impatto importante nella vita delle persone, non soltanto delle soluzioni divertenti e belle da vedere. Sono sempre più convinto che un’organizzazione come Wylab, abituata a vivere accanto e sostenere i giovani imprenditori, non possa prescindere dal creare un forte legame con il mondo universitario e della ricerca, offrendo un punto di incontro, anche fisico, tra i talenti creativi e imprenditoriali, sviluppatori di soluzioni e nuove imprese. L’Università di Genova rappresenta un’eccellenza italiana per la capacità di sviluppo e trasferimento tecnologico (terzo posto nel rapporto Netval 2018 dopo CNR e Politecnico di Torino) e questo nostro evento è una dimostrazione tangibile del valore che può produrre l’ateneo genovese. Un primo concreto tentativo di matching vorrei avvenisse nel sito web di Wylab, dove nella versione appena rilasciata è stato aperta una job board che ha proprio l’obiettivo di stimolare l’incontro tra domanda e offerta di lavori altamente innovativi con le posizioni da parte delle startup del nostro network”.

I professori Antonio Camurri e Alberto Massari osservano: “Siamo particolarmente grati a Wylab per questa opportunità offerta ai nostri studenti, che consente loro una esperienza concreta con il mondo delle startup e delle imprese in generale. Questo percorso professionalizzante è una opportunità unica per completare il percorso di apprendimento, per mettersi in gioco in un contesto reale per una maturazione e preparazione al mondo del lavoro nei settori della progettazione di sistemi multimediali e interfacce innovative. Ci auguriamo di poter continuare e far crescere questa preziosa collaborazione con Wylab, con cui collaboriamo anche nel progetto Europeo Horizon 2020 FET PROACTIVE EnTimeMent (entimement.dibris.unige.it) coordinato da DIBRIS, in cui Wylab partecipa come Third Party”.


Ecco il dettaglio dei progetti presentati

Gruppo 1 – Pheasy

Riccardo Parosi, Georgii A. Kurshakov, Gianluca Piquet, Maria Luisa Aiachini

Il nuovo orizzonte della fisioterapia.


Gruppo 2 – Emotivism

Zoe Betta, Litong Huang, Roberta Alessi

App per supportare i bambini autistici a imparare le emozioni.


Gruppo 3 - Hytpypo

Matteo Azzini, Enrico Fiaschè, Serena Paneri

Un supporto per indossare la propria protesi.


Gruppo 4 – Meemo!

Laura Triglia, Francesco Ganci, Marco Gabriele Fedozzi

Interfaccia per la comunicazione di una mano protesica con la sfera emotiva dell'utente.


Gruppo 5 – Fatigue Checker

Yuji Aoki, Yara Abdelmottaleb, Shintaro Nakaoka

Applicazione per monitorare il livello di affaticamento mentale durante il lavoro.


Gruppo 6 – Aster

Alice Nardelli, Iacopo Pietrasanta, Federico Civetta

La app di riabilitazione respiratoria.


Gruppo 7 – StuDante

Marco Staiano, Lorenzo Morocutti, Jacopo Ciro Soncini

La app perfetta per il poema perfetto.


Gruppo 8 – Bird Migration Experience

Leonardo Spinelli, Juri Khanmeh

Uno strumento per conoscere gli uccelli migratori.


Gruppo 9 – Rigalgym

Gabriele De Leo, Riccardo Poli, Ali Rahimi T.

Un allenatore virtuale che aiuta ad allenarsi da soli.


Gruppo 10 – UniQuest

Claudio Giampaolo, Roberta Reho

Un gioco per conoscere persone nuove e posti nuovi.


Gruppo 11 – InOpera

Alessio Formica, Walter Rossi

Giochi seri per attrarre giovani ragazzi a visitare i musei.


Gruppo 12 – Plastic PullOutCean

Ilenia D’Angelo, Giovanni Di Marco, Riccardo Zuppetti

Un viaggio circondati dalla plastica e 21 giorni per salvare il pianeta


I vincitori del contest e i loro progetti

1°posizione - Gruppo 1: Pheasy

Pheasy è un’ipotetica app per smartphone la cui interfaccia è stata progettata per soddisfare le esigenze di medici e pazienti nel campo della fisioterapia. Utilizzando le conoscenze acquisite durante il corso Human Computer Interaction, il team ha individuato e approfondito il problema, ha fatto un’indagine sulle esigenze degli utenti e requisiti, identificato tipologie di utenti, casi d’uso e scenari, creato un mock-up dell’interfaccia dell’applicazione e dei relativi dispositivi meccanici. Inoltre, durante il lavoro il team è stato costantemente in contatto con professionisti della fisioterapia e della riabilitazione, ricevendo loro commenti e osservazioni.

2° posizione - Gruppo 3: Hytpypo

Hytpypo è il primo videogioco al mondo per bambini con protesi d’arto superiore, pensato per aiutarli ad allenare i muscoli, senza mancare di divertimento. Creato nel 2021 da tre studenti di Ingegneria Robotica, Enrico Fiaschè, Matteo Azzini e Serena Paneri, Hytpypo ha lo scopo di risolvere il problema del rigetto pediatrico delle protesi. I tre studenti erano già interessati al campo delle disabilità e alla sua compatibilità con la robotica, quando hanno scoperto ‘Io do Una Mano’, una associazione che fornisce protesi stampate in 3D ai bambini dai 5 ai 10 anni. Li hanno contattati per esplorare un progetto volto ad aiutarli nelle sfide quotidiane con la nuova protesi.

3° posizione - Gruppo 11: InOpera

InOpera esplora modalità di fruizione attiva nelle gallerie d’arte con il supporto della tecnologia. Con le tecnologie e le funzionalità incluse nel progetto InOpera, i visitatori sono invitati a scoprire l’arte e le particolarità dei dipinti anche attraverso “gamification”, allo scopo di rendere più coinvolgente e attiva l’esperienza.

4° posizione - Gruppo 9: Rigalgym

Rigalgym è nata per persone interessate al fitness e all’attività in palestra. La app ha lo scopo di monitorare in tempo reale i propri movimenti durante gli esercizi. Lo scopo è contribuire alla sicurezza, al sostegno e al divertimento nella routine quotidiana di allenamento. I principali destinatari sono persone interessate ad avvicinarsi al fitness, per imparare nuovi esercizi, chi non può frequentare la palestra per mancanza di tempo.

5° posizione – Gruppo 6: Aster

Da recenti ricerche, dall’inizio della diffusione del Covid-19 in Italia, oltre quattro milioni di persone sono state colpite dal virus. A causa di quest’ultimo, circa il 30% dei pazienti ha avuto gravi problemi respiratori cronici perduranti anche dopo la guarigione.

Dal punto di vista medico, malattie come la Fibrosi Polmonare provocano patologie restrittive ai polmoni, in quanto viene compromesso lo scambio gassoso a livello alveolare. Inoltre, i pazienti che hanno subito l’intubazione sembravano perdere le funzionalità muscolari direttamente coinvolte nel ciclo respiratorio.

Quindi, la progettazione di un processo di progettazione dell’interazione, in grado di far guarire facilmente le persone da una sindrome respiratoria acuta così grave (utilizzando tecnologie accessibili a basso costo), potrebbe svolgere un ruolo fondamentale. Gli studenti hanno deciso di realizzare un’interfaccia semplice caratterizzata da un design altamente intuitivo, in grado di coinvolgere una vasta gamma di utenti. Attraverso gli esercizi, i pazienti sono invitati a partecipare a un’esperienza coinvolgente, sotto la direzione medica, comodamente da casa loro.

L’attenzione si è focalizzata sul lato emotivo dell’esperienza complessiva, poiché si vuole che l’utente si senta sicuro e affascinato dallo stesso design di interazione attraverso il quale riacquisterà le capacità respiratorie. Per raggiungere tale risultato, sono state percorse diverse modalità di coinvolgimento del paziente, strutturando un’interfaccia multimodale in grado di stimolare i suoi canali visivi, uditivi, percettivi.

Comunicato Stampa

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